domingo, 11 de septiembre de 2011

El Software educativo y su integración a la didáctica de las matemáticas

Reflexiones sobre el software educativo  basado en Actividades lúdicas
Charo Dávalos R.

         Los investigadores señalan que una manera de encarar la enseñanza de la matemática es lograr que el alumno tenga una participación más activa en la producción del conocimiento que se requiere que aprenda. Recordemos que en la enseñanza tradicional, a los  estudiantes se les impartía un concepto, por ejemplo la regla de tres simple, y luego se les daba una serie de problemas donde tenían que aplicar el concepto aprendido.
          En el nuevo enfoque, en cambio, se busca desarrollar actividades en el aula en las cuales el alumno, por un lado, deba tomar decisiones acerca de los conceptos que tiene que utilizar para resolver una situación, y, por otro lado, se haga cargo de validar por sí mismo la producción que ha realizado.  Es así que el proceso de construcción de un conocimiento matemático comienza a partir del conjunto de actividades intelectuales que el alumno pone en juego frente a un problema para cuya resolución le resultan insuficientes los conocimientos de los que dispone hasta el momento.
          La idea central en este enfoque es que el alumno "capte" el sentido de un concepto, es decir, que entienda qué tipo de problemas puede resolver a través de él y cuáles no puede resolver si lo usa. Además, que sepa cómo juega ese concepto junto con otros conceptos cercanos que se emplean para resolver problemas más o menos similares.
         Lamentablemente, en muchas clases de matemática, los alumnos resuelven ejercicios que vienen formulados en una guía y las únicas interacciones que se propician se limitan a corregir los resultados. La falta de discusión, de debate y recursos didácticos innovadores, empobrece la actividad del aula.
          Es muy cierto que tradicionalmente el evento comprensible se ha caracterizado por una herencia casi unívoca de los conocimientos  sin pararse en los procesos cognitivos que el individuo desarrolla en el  momento. También se ha abordado el dominio de ciertas destrezas como es la  enseñanza de métodos de la informática. No se trata, pues, de técnicas de habilidad con efectos especiales, sino de construcción del pensamiento en cuanto a que la informática, por su rapidez de crecimiento y expansión, ha venido transformando rápidamente las sociedades actuales; sin embargo tanto el docente como el alumno  en general solo las conoce superficialmente.
          Es allí donde surge esta idea que se caracteriza por el uso de medios informáticos como es el software educativo, ya que este tipo de medio educativo ofrece grandes posibilidades al mundo de la educación y distintas dimensiones al proceso instruccional, al mismo tiempo que facilita el aprendizaje de conceptos y permite desarrollar habilidades cognitivas. Pueden facilitar el aprendizaje de conceptos y materias, ayudar a analizar y resolver problemas, facilitar el trabajo en grupo, proveer soporte en actividades remediales o de repaso, documentar discusiones o informes, en el sentido más amplio, mejorar las habilidades del pensamiento y la resolución de problemas.
          Se pasa así de un diseño centrado en la tecnología a un diseño centrado en el usuario. Las interfaces usuario-máquina son cada vez más amigables, con diálogos casi guiados por "lenguaje natural". La comunicación con la máquina será cada vez más natural.
Por otro lado, la tendencia nos indica que al diseñar software educativo es importante considerar que no existe una teoría de aprendizaje que sea mejor que la otra. Si existen, teorías de aprendizaje que se aplicarán mejor a unos tipos de software educativos que a otros. Así, encontramos que los software de práctica y ejercitación se relacionan más con los principios conductistas, a los programas tutoriales se aplican más los principios cognitivistas, y los juegos educativos, simulaciones e hipertextos se ejemplificarán mejor por los principios constructivistas.
Si se trata de un currículo nuevo o de algo que se ofrece por primera vez, es probable que los aportes más significativos provengan de la aplicación de las teorías de aprendizaje y de la comunicación, en que se fundamente el diseño de los ambientes educativos; a partir de ellas será posible establecer qué clase de situaciones conviene crear para promover el logro de los diversos objetivos propuestos y cuáles se pueden administrar con los recursos y materiales de que se dispone; donde no haya un apoyo apropiado se vislumbra un posible problema o necesidad por satisfacer.
La idea central es que hay que aprovechar la tecnología para crear situaciones de aprendizaje y enseñanza nuevas. Además se ha de tener en cuenta los cada vez más importantes recursos informáticos de memoria y velocidad para presentar información gráfica de todo tipo. Las computadoras producen imágenes fantásticas, estáticas o animadas. Las computadoras tienen cada vez más velocidad y más capacidad de almacenamiento, lo que posibilita la asignación progresiva de recursos del sistema a la interfaz usuario-máquina, sin dejar de atender la aplicación informática en ejecución.
Estas posibilidades que nos ofrecen las TICs, son necesarias hoy en día como alternativa de solución a la problemática observable en el aula, particularmente en la enseñanza de las matemáticas, cual es, la ausencia de recursos didácticos innovadores acorde a las nuevas tendencias y enfoques que se tienen al respecto. La resistencia de los niños a las matemáticas, muchas veces está condicionada por la persistencia de metodologías obsoletas, en un contexto donde el estudiante se ve impactado por el avance de las herramientas de internet por citar un ejemplo. Fuera del colegio, queda absorto ante tanta tecnología y medios para aprender que tiene a su disposición. Dentro de la institución, la mayoría de las veces, no encuentra nada de eso. 
La computadora puede recoger lo que ha ocurrido durante la sesión de enseñanza, no sólo para controlar cuánto tiempo ha estado una determinada persona en la sesión de enseñanza, sino fundamentalmente para hacer evaluaciones y mantener actualizado el propio sistema informático de enseñanza.
Con ello, la aplicación de softwares educativos multimedia por ejemplo, de actividades lúdicas en el área Lógico Matemática, puede estimular y acrecentar la disposición de los alumnos para "aprender haciendo", sin verse limitados a una enseñanza netamente teórica, como generalmente sucede en el contexto actual, pues tiende a ser usual, que materiales didácticos se reduzcan al lápiz y papel, originándoles –producto de la rutina- desgano o apatía en esta materia. En definitiva, se favorece pues el desarrollo de nuevas habilidades, mayor creatividad, comunicación, aprendizaje cooperativo y razonamiento.

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