domingo, 11 de septiembre de 2011

El Drama creativo y desarrollo de la capacidad de producción de textos en Primaria

Reflexiones
Charo Dávalos R.

          Producir un texto surge de la necesidad de comunicarse de manera diferida en el tiempo o en el espacio, ya sea para relacionarse con otros, para expresar ideas, sentimientos, fantasía, humor, para investigar, etc. La  lecto-escritura hace parte de las habilidades comunicativas, por ello son elementos importantes de la comunicación y por ende de la sana convivencia.
          Pese a la importancia que tiene este componente en los procesos de aprendizaje de los niños, en muchas Instituciones Educativas se siguen utilizando métodos memoristas, recepcionistas y pasivos, en donde el alumno  tiene poca participación y su capacidad creadora carece de una adecuada estimulación que pueda ser desarrollada en diversos ámbitos, como por ejemplo al momento de producir textos.
        Para muchos docentes hoy en día, no es novedad encontrar en su quehacer educativo, situaciones relacionadas al proceso de enseñanza aprendizaje del área de Comunicación Integral, en la cual los estudiantes presentan algunas dificultades para el desarrollo de uno de los componentes del área como es la producción de textos. La problemática en general podemos concretizarla en los siguientes aspectos:
  • Falta de estímulo a la imaginación y fantasía en la producción de textos descriptivos, narrativos, poéticos e instructivos en situaciones comunicativas cotidianas, a partir de un esquema previo: ¿a quién le voy a escribir?, ¿para qué le voy a escribir?, ¿qué le voy a decir?
  • Escritura textos en la cual relacionan los hechos entre sí de manera desordenada,
  • Poseen un léxico muy limitado, lo cual puede evidenciarse en sus diálogos o escritos libres, en el manejo del vocabulario tienen malas pronunciaciones.
  • Presentan cierta apatía por la lectura individual pero disfrutan  las lecturas de cuentos.
  • Algunos alumnos que fueron promovidos sin haber alcanzado los logros del grado anterior.

 Tenemos el convencimiento que todas dificultades muy a la par que influye en el rendimiento académico de los niños, también viene repercutiendo su participación libre y espontánea en cada una de sus acciones, su capacidad de socialización, de organización, comunicación, siendo la deficiencia más acentuada la expresión escrita, para comunicarse, para producir textos con creatividad y originalidad siguiendo un determinado proceso coherente y lógico.
 Sabemos que en el nivel primaria, particularmente en el segundo y tercer ciclo, se debe enfatizar el desarrollo de las capacidades comunicativas para que se produzcan desde el comienzo textos completos con un propósito, un destinatario real, y se tenga en claro qué se quiere comunicar. Con ello, los niños deben descubrir que la escritura responde a la necesidad de comunicarse, relacionarse con otros; ya sea para expresar ideas, sentimientos, necesidades, fantasía, humor, facilitar la convivencia, etc. Esto supone no sólo tener en cuenta el “lápiz y el papel” sino también situaciones lúdicas, tales como dramatizaciones, adivinanzas, trabalenguas, entre otros, que tanto favorecen el acercamiento afectivo a la escritura.
Ante esta problemática las consecuencias son: Niños y niñas recepcionistas con falta de capacidad creadora de textos literarios; motivo por el cual representa una importante alternativa aplicar uno de los métodos que sabes en la experiencia educativa, otorga grandes beneficios que conllevan a un cambio de las actividades para la creación de textos literarios.
Por lo expuesto es que resulta innovador incentivar los talleres de Drama Creativo que tengan como objeto dar las posibilidades y recursos o condiciones psicológicas, ambientales y pedagógicas para desarrollar las capacidades en la producción de textos de manera creativa. Entendemos por Creatividad, aquel proceso de búsqueda que se da a través del pensamiento productivo, para la solución constante de problemas planteados, y como Producto, cumpliendo con ciertos criterios de calidad, como son originalidad, expresividad, sensibilidad, flexibilidad, siendo estos productos comunicados a nivel social.
Dicha definición, intenta integrar el concepto de creatividad en base al objetivo terminal del taller que se va a elaborar. En este caso, se busca planificar un taller que no sólo crea la necesidad de desarrollar una actividad creadora (productos creativos: cuentos, textos con sus respectivos conectores cronológicos y lógicos, improvisaciones, etc.) sino que también se genere una actitud creadora (proceso de crear) que se generalice a través de su vida para que descubra por si mismo principios que le permitan producir un mayor número de ideas tanto científicas como artísticas.
         Además, la producción de textos se ve complementada con otra de las competencias que se busca lograr en los niños y niñas, como es la expresión y apreciación artística, mediante el cual, a través de la vivencia de experiencias artísticas, los niños y  niñas puedan exteriorizar sus ideas, sentimientos, emociones y también su mundo imaginario. De allí la importancia de entrar en contacto con los elementos estéticos de la música, el teatro y la danza, usándolos con creatividad, manifestando su sensibilidad artística y disfrutando con sus logros.
         La carencia de un entorno que estimule la producción de textos no puede seguir siendo una piedra en el zapato, la escuela y el quehacer pedagógico tiene una labor importante para  cambiar algunas situaciones y hacer un aprendizaje significativo frente al aspecto trabajado durante este proyecto, comprometiéndose a que continúe generando desde allí los modelos correctos de identificación para los menores, el reconocimiento de la expresión de sus sentimientos, pensamientos y acciones como manifestación de sus necesidades físicas, síquicas, personales y espirituales.
         Con ello, el fin si bien es cierto no es formar escritores famosos, pero si contribuir con su proceso de formación en el lenguaje y brindar un ambiente adecuado con actividades bien planeadas que estimulen al alumno a expresarse a través de sus producciones. 

El Software educativo y su integración a la didáctica de las matemáticas

Reflexiones sobre el software educativo  basado en Actividades lúdicas
Charo Dávalos R.

         Los investigadores señalan que una manera de encarar la enseñanza de la matemática es lograr que el alumno tenga una participación más activa en la producción del conocimiento que se requiere que aprenda. Recordemos que en la enseñanza tradicional, a los  estudiantes se les impartía un concepto, por ejemplo la regla de tres simple, y luego se les daba una serie de problemas donde tenían que aplicar el concepto aprendido.
          En el nuevo enfoque, en cambio, se busca desarrollar actividades en el aula en las cuales el alumno, por un lado, deba tomar decisiones acerca de los conceptos que tiene que utilizar para resolver una situación, y, por otro lado, se haga cargo de validar por sí mismo la producción que ha realizado.  Es así que el proceso de construcción de un conocimiento matemático comienza a partir del conjunto de actividades intelectuales que el alumno pone en juego frente a un problema para cuya resolución le resultan insuficientes los conocimientos de los que dispone hasta el momento.
          La idea central en este enfoque es que el alumno "capte" el sentido de un concepto, es decir, que entienda qué tipo de problemas puede resolver a través de él y cuáles no puede resolver si lo usa. Además, que sepa cómo juega ese concepto junto con otros conceptos cercanos que se emplean para resolver problemas más o menos similares.
         Lamentablemente, en muchas clases de matemática, los alumnos resuelven ejercicios que vienen formulados en una guía y las únicas interacciones que se propician se limitan a corregir los resultados. La falta de discusión, de debate y recursos didácticos innovadores, empobrece la actividad del aula.
          Es muy cierto que tradicionalmente el evento comprensible se ha caracterizado por una herencia casi unívoca de los conocimientos  sin pararse en los procesos cognitivos que el individuo desarrolla en el  momento. También se ha abordado el dominio de ciertas destrezas como es la  enseñanza de métodos de la informática. No se trata, pues, de técnicas de habilidad con efectos especiales, sino de construcción del pensamiento en cuanto a que la informática, por su rapidez de crecimiento y expansión, ha venido transformando rápidamente las sociedades actuales; sin embargo tanto el docente como el alumno  en general solo las conoce superficialmente.
          Es allí donde surge esta idea que se caracteriza por el uso de medios informáticos como es el software educativo, ya que este tipo de medio educativo ofrece grandes posibilidades al mundo de la educación y distintas dimensiones al proceso instruccional, al mismo tiempo que facilita el aprendizaje de conceptos y permite desarrollar habilidades cognitivas. Pueden facilitar el aprendizaje de conceptos y materias, ayudar a analizar y resolver problemas, facilitar el trabajo en grupo, proveer soporte en actividades remediales o de repaso, documentar discusiones o informes, en el sentido más amplio, mejorar las habilidades del pensamiento y la resolución de problemas.
          Se pasa así de un diseño centrado en la tecnología a un diseño centrado en el usuario. Las interfaces usuario-máquina son cada vez más amigables, con diálogos casi guiados por "lenguaje natural". La comunicación con la máquina será cada vez más natural.
Por otro lado, la tendencia nos indica que al diseñar software educativo es importante considerar que no existe una teoría de aprendizaje que sea mejor que la otra. Si existen, teorías de aprendizaje que se aplicarán mejor a unos tipos de software educativos que a otros. Así, encontramos que los software de práctica y ejercitación se relacionan más con los principios conductistas, a los programas tutoriales se aplican más los principios cognitivistas, y los juegos educativos, simulaciones e hipertextos se ejemplificarán mejor por los principios constructivistas.
Si se trata de un currículo nuevo o de algo que se ofrece por primera vez, es probable que los aportes más significativos provengan de la aplicación de las teorías de aprendizaje y de la comunicación, en que se fundamente el diseño de los ambientes educativos; a partir de ellas será posible establecer qué clase de situaciones conviene crear para promover el logro de los diversos objetivos propuestos y cuáles se pueden administrar con los recursos y materiales de que se dispone; donde no haya un apoyo apropiado se vislumbra un posible problema o necesidad por satisfacer.
La idea central es que hay que aprovechar la tecnología para crear situaciones de aprendizaje y enseñanza nuevas. Además se ha de tener en cuenta los cada vez más importantes recursos informáticos de memoria y velocidad para presentar información gráfica de todo tipo. Las computadoras producen imágenes fantásticas, estáticas o animadas. Las computadoras tienen cada vez más velocidad y más capacidad de almacenamiento, lo que posibilita la asignación progresiva de recursos del sistema a la interfaz usuario-máquina, sin dejar de atender la aplicación informática en ejecución.
Estas posibilidades que nos ofrecen las TICs, son necesarias hoy en día como alternativa de solución a la problemática observable en el aula, particularmente en la enseñanza de las matemáticas, cual es, la ausencia de recursos didácticos innovadores acorde a las nuevas tendencias y enfoques que se tienen al respecto. La resistencia de los niños a las matemáticas, muchas veces está condicionada por la persistencia de metodologías obsoletas, en un contexto donde el estudiante se ve impactado por el avance de las herramientas de internet por citar un ejemplo. Fuera del colegio, queda absorto ante tanta tecnología y medios para aprender que tiene a su disposición. Dentro de la institución, la mayoría de las veces, no encuentra nada de eso. 
La computadora puede recoger lo que ha ocurrido durante la sesión de enseñanza, no sólo para controlar cuánto tiempo ha estado una determinada persona en la sesión de enseñanza, sino fundamentalmente para hacer evaluaciones y mantener actualizado el propio sistema informático de enseñanza.
Con ello, la aplicación de softwares educativos multimedia por ejemplo, de actividades lúdicas en el área Lógico Matemática, puede estimular y acrecentar la disposición de los alumnos para "aprender haciendo", sin verse limitados a una enseñanza netamente teórica, como generalmente sucede en el contexto actual, pues tiende a ser usual, que materiales didácticos se reduzcan al lápiz y papel, originándoles –producto de la rutina- desgano o apatía en esta materia. En definitiva, se favorece pues el desarrollo de nuevas habilidades, mayor creatividad, comunicación, aprendizaje cooperativo y razonamiento.